有名Pが語った創作 ~十人十色の中の共通性~

10月17日の深夜、ひょんな事からアイマス二次創作者による座談会が開催されました。
たまたま同席させて頂けまして、改めて色々と考えるきっかけになったので、まとめ記事化。

参加者は――、おきかPにわPRAP陽一P∀P
ましんめいかーPねこようじP乾燥もやしPトリスケリオンP
(うちのskype上での表示順に列挙)

はい。私以外はニコニコ大百科に載ってる有名人ばかりです。アカデミー賞の授賞式みたい。
で、場の取り決めで、チャットログは非公開という事になっていましたので、転載はしません。
具体的に○○Pが~~と言った、という表記も避けます。その点は、ご了承下さい。

以下、基本的には、こんな話が出て、こんな事を感じました――という記事になります。
 



おおまかな流れで行くと、誰かが気になってる点を語り、場の全員が考えを語るという形。
話題は非常に多岐に渡り、創作の手順や発想法、最近のニコマスについて、などなど。
硬軟幅広いお話が展開され、それぞれの創作者の個性も存分に発揮された会でした。

例えば、どんな風に物語を構築するのか。

・二次創作であってもしっかりと『戦略』と『戦術』を考え、選択する必要がある。
・コンセプトを作り、書きたい重要なシーンを考え、それを繋ぐシーンで物語としてまとめる。
・まずは『箱』を作ろう!

もちろんどれが正解という訳でもなく、大抵の創作者は自分に合った創作の手法を持っていますが、
時に、他の創作者の考えややり方を聞いたり、真似たりするのは、とても良い体験を生みます。

何をどう魅せたいのか、というのはとても大事だなぁ、と感じました。


  ――以下は、個人的なまとめ+覚書――

【コンセプト】というのは『心』とか『魂』みたいなもの。
コンセプトは、作品に触れてくれた人の中に、最後まで残る感想・感情かもしれない。
そこに心も魂もなければそれは抜け殻なので、他人には何も伝えられない。

「あれは『熱い』作品だったなぁ」「あれは心臓止まるかと思うくらい『切ない』物語だった」


それを伝える為に、【骨となるシーン】でガツン! とコンセプトを具現化する。
それはメインイベントであり、ある種の抑圧からの解放、ドラマとカタルシスを伴う。
他がどれだけ素晴らしくても、骨が弱いと骨折してしまい、やりたい事ができなくなる。

「最後のあずささんが泣いたシーン、良かったわぁ」「やっぱ能力バトルは最高だぜ!」


骨だけでは物語がダイジェスト、次回予告、一部抜粋になってしまう。
【肉となるシーン】で骨をしっかりと繋ぐ必要がある。
肉が無い骨は折れやすい。そもそもそれ以前に、動く事もままならない。

「この会話は良いね」「ここのPはいつも面白い」「ここは春香だよなぁ」


骨と肉の上には皮膚があり、髪の毛が要る。【表情を作る表現】は創作者の個性となる。
動画の場合はここに【声や仕草に相当する音や絵】が入る。BGM、効果音、フォント、サムネ。
そして、そもそも出来上がった作品【人間】は何をする為の人なのか。
美しいポーズで微笑み、写真に写るモデルと、オリンピックで金メダルを目指すアスリートでは、
もっとも適した骨も肉も、何もかもが違う。という事は【コンセプト】の時点で――

  ――長いので、ここまで。以下略――



考えなくても作品はできる。でも、考えないより考えた方がいい。
SSは感想なんてもらえなくて当たり前の世界。コメントとか来たら大いに喜んでいい。
動画はもっとシビアで残酷かもしれない。
再生数やコメント数といった数字情報は嫌でも目に入る。
自然、創作者側も目標値とか期待値を持ってしまいがち。それは悪い事じゃないが……。


そんな話題が色々。
現状のニコマスは伸びない。何やったって伸びない。昔とは違う、という意見も色々。
これについては参加者間でも受け止め方や考えは少しずつ差があったので、
差がある、という当たり前の事、それ自体がとても面白かったです。





作品の再生数を伸ばすにはどうしたらいいか――みたいな話も出ました。
同時に、自分が作りたいものを作りたいように作ることが一番の幸せ、という話も。

ここは、それぞれの方のプロフェッショナリズムとこだわりが色濃く見えた点。

・『伸びる動画』を目指すなら、何がウケるか考える。しっかり勉強し、努力する。
・なんの努力も工夫も無く「伸びない」と嘆くのは良くない。
・考え無しに自分の好きなものだけ作って満足だ、と言うなら「伸びない」と愚痴らない。

・再生数とかマイリス数を稼ぐ事が目的な訳ではない。
・自分の考える面白い物語を作りたい。それを見た人に「面白い」と思ってもらいたい。

・物語を最後まで見てもらう為にも、工夫や努力は必要。
・読みたいと思わせるタイトル、クリックしたくなるサムネは存在する。逆もしかり。

・物語を作ることが楽しい。それを多くの人に見てもらえれば尚良い。
・せっかくなら見てくれた人の心に何かを残したい。感情。共感。琴線に触れる何かなら最高。



様々なスタンス、様々な考え、様々なアプローチが語られる中で、
それぞれの創作者が普段考えている事、最近感じる事を語ります。

・自分の書きたい物を書く。自分が最高と思う物語を追求する――という職人。
・視聴者の求める物を書く。より多数の娯楽を追求する――というプロデューサー。

物語を作る人間には、その二面性があります。大小の差はあれ、「1」か「0」かではない模様。
職人気質の人だって、「面白かったです!」と言われれば嬉しいし、
プロデューサーさんも、再生数稼ぐ為に、自分のやりたくない事までは、そうそうしません。
だから、どっちが正しいとか、どうあるべき、というのは意味の無い議論です。
ただ、作品を通じて良く知ってる方が、「自分はこういうスタンス」と語るのを聞くのは、
とても楽しいです。

で。

自分の書きたい物を書く職人さんと、より多くの人に作品を見せたいプロデューサーさんと、
その共通点はある訳です。
その共通点は、SSにも動画にも共通なポイントになっていて、

・物語を最後まで読み切ってもらう、という点。

これが、大事な所。
当たり前だろw と笑うのはとても簡単なんですが、当たり前なだけに、じゃあどうするの? と。

読者を飽きさせない工夫はどこにあるのか。
この物語は何が面白いのか。その面白さは本当に伝わっているのか。
この物語を嫌い、という人がいたら、その理由は何なのか。好みの問題、で片付けていいのか。

物語には、様々なパターンがあります。
問題と解決。敗北と雪辱。成長と成功。目標と達成。停滞と打破。激動と安息。等々。
そのどれを選ぶか、どう組み合わせるかはその創作者の紡ぎたい物語次第ですが、
「視てもらう」「読んでもらう」以上は、その想定ターゲットに楽しんでもらいたい訳です。

読者に無用なストレスをかけたり、退屈を感じさせるのは下策。
大切になるのは、無駄を省く事。それでも情報量を減らさない『圧縮』の技術。


読者へ向けた情報をガチガチに固める、という意味ではない。
あくまで美味しいおにぎりを作るという話をしているのに、
「力を入れすぎたら餅になるだろ!」というのはツッコミ方の間違い。


物語を面白くする為の緩急やリズムは大切。
ダラダラと無意味に長いのはNG。
短ければ短いほど良いという訳でもない。

打ち出すコンセプト、訴えたいテーマに合った手法と長さが大事。



話題はニコマス(動画)に限った事ではなく、SS(文章)についても語られ、
二次創作全般に関するお話や企画運営などについても意見や経験談がありました。

シネマッドに代表されるような大規模企画とその運営、その参加者の感想と感覚など、
色々と生の声を聞けるというのは貴重な経験です。

……今、ログを確認したら、なんだかんだで4時間くらい喋ってますね。

本当に、多岐に渡るお話ができて楽しかったです。
ご参加の皆様、ありがとうございました。






これからも様々なアイマス二次創作は生まれる事でしょう。
新しくSSデビュー、ニコマスデビューされる方もいるでしょう。
同時に、去り行く人もいるでしょう。

長く続く世界は、それが当たり前なので、自分がそこにいる間はそれを楽しみたいと思います。

生まれ変わり、死に変わる細胞の一つとしてこの大きな生き物の一部を目指した以上、
思うままにならない事だってあるでしょうけど、それでも何かを生み出して行きたいと思います。


誰かの動きに乗るにしても、自分で動くにしても、またこういう機会を持ちたいと思います。

 

テーマ : アイドルマスター
ジャンル : ゲーム

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プロフィール

ガルシアP

Author:ガルシアP
◎レッガー=●カブキ=カブトワリ

twitterでは “ gar_cia_P ”。

SS書いてましたが、
動画も始めて3年経過。
こちら、デビュー作です。


360版からアイマス界に参加。
ゲームもCDも中の人達も、
ニコマスもSSも、大好き。

Web-:http://garciap.web.fc2.com/
mail:underkoverloverz◆gmail.com

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